Voici un sujet qui a récemment fait parler dans les chaumières, notamment avec la question du fameux « Pass Culture » lancé par Macron. L’idée étant de permettre aux jeunes, dès leurs 18 ans, d’accéder à des offres culturelles par le biais d’une application mobile et d’une aide financière sous forme de bons d’achats à hauteur de 500 euros. En ce mois de Février 2019, une première phase de test a été lancée dans quelques départements. Ce Pass Culturel permet donc aux jeunes de pouvoir accéder à plusieurs activités considérées comme culturelles : places de spectacles, théâtres, concerts, opéra, ballets, cinéma, musées, (etc.), cours de danse, théâtre, musique, chant, dessin, (etc.), achats de livres, BD, vinyles, DVD, instruments de musiques, œuvres d’art, (etc.) et services en ligne tels que la presse, des sites musicaux, des sites de conférences et… Des jeux-vidéos ! C’est à l’occasion de cette annonce que le Pass Culture a particulièrement fait parler de lui à grand coup de « KUAAAAAAH ?! Des jeux-vidéos ?!!!! Mais c’est inadmissible !!!! Ca n’a rien de culturel !!!!! Ca ne fait qu’abrutir les gens !!!! Bande de couillons !!!! » En gros… Et c’est là que, moi, Brika, grande amatrice de culture, d’arts, de sciences aussi, et de jeux-vidéos, je me…. Brack (et trouve quand même le temps de faire un jeu de mot nul…). Je m’en vais donc vous expliquer, dans un très (et peut être même trop) long développement, pourquoi !

 

La culture et l’art

Bon, dans un premier temps, je pense qu’il est important de revenir sur la question même de la définition de la culture. Rien que ce sujet pourrait éventuellement concerner un mémoire d’une 50aine de page puisque ses contours demeurent flous et sujet à débat. Je vais donc essayer de résumer un peu les choses. Globalement, ce qui est culturel concerne tout ce qui est construit par l’homme, tout ce qu'il a mis en place pour communiquer, penser, se développer, interpréter. Il suffit de quelques clics, et de consulter le Grand Dieu Wikipédia pour avoir quelques notions. En sociologie, il s’agit de ce qui est commun a un groupe d’individu, un ensemble de savoirs, de codes, de comportements « appris, transmit, produit et créé ». Et, dans son sens le plus large, l’UNESCO définit la culture comme « l’ensemble des traits distinctifs, spirituels, matériels, intellectuels et affectifs qui caractérise une société ou un groupe social. Elle englobe, outre les arts, les lettres et les sciences, les modes de vie, les lois, les systèmes de valeurs, les traditions et les croyances ». En outre, la culture se retrouve donc dans les manières d’être, d’agir, de penser et de communiquer. Avec une telle définition, difficile encore de soutenir que le jeu-vidéo n’est pas culturel. Au même titre que les livres, les peintures etc. le jeu-vidéo est une création humaine et est vecteur d’idées, de codes, de ressentis et de comportements.

On associe d’ailleurs bien souvent les termes « Culture » et « Art », confondant généralement les deux. Comme nous l’avons vu, la culture comporte une grande variété de thèmes dont les arts. Ce dernier est, quand à lui, une activité que l'on approprie exclusivement à l'humain. Une création de l’homme dont le produit « s’adresse aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l’intellect ». Il découle d’une volonté humaine qui n’a pas d’utilité concrète précise autre que de s’adresser au domaine de l’esprit. Au XXème siècle, 7 formes d’art sont officiellement reconnues :

  • L’architecture
  • La sculpture
  • Les arts visuels (dessin, peinture etc.…)
  • La musique
  • La littérature
  • Les arts de la scène (théâtre, danse, mime, cirque…)
  • Le cinéma

Aujourd’hui, de nouvelles formes d’art sont admises et classées, selon les individus, de huitième, neuvième, etc. arts tels que :

  • La radio/La télévision
  • La photographie
  • La bande dessinée
  • Les jeux-vidéos

Ainsi, rien qu’avec ces deux premières définitions, on admet que le jeu-vidéo est non seulement culturel (création humaine, vecteur d’idées, de codes, de savoirs) mais également un art (création humaine, s’adressant aux émotions, aux sens et à l’intellect). Et pour illustrer ces propos, je vais vous parler de quelques jeux-vidéos que j’apprécie particulièrement.

 

  1. TIMEframe, un jeu de contemplation

TimeFrame est un petit jeu indépendant, gratuit, développé en seulement 72 heures par Random Seed Game en 2013. Je préfère prévenir que je vais vous spoiler le jeu, alors si vous comptez y jouer, passez votre chemin ! L’expérience vidéo-ludique ne dure que 10 minutes pendant lesquels vous êtes, en tant que joueur, libres d’explorer l’espace qui vous est présenté comme bon vous semble. Au cours de vos découvertes, vous vous confronterez à ce qui semble être des ruines humaines ensablées, des vestiges d’un âge perdu et pourtant terriblement proche du notre... Le jeu paraît être au ralenti, vous le remarquez en particulier lorsque vous vous approchez des fontaines qui coulent au goutes à goutes. Puis, en observant, vous levez la tête et vous voyez cette étrange forme arriver. Elle se rapproche de plus en plus, fondant sur vous, grossissant chaque seconde. Elle est à deux doigts de vous. Elle arrive. Le jeu se termine… Vous venez de vivre les 10 dernières secondes de l’humanité en 10 minutes.

TimeFrame a un gameplay (ce sont les mécaniques de jeu) très limité puisqu’ici ce sont plutôt les émotions et sensations suscitées qui comptent réellement. En effet, il s’agit d’un jeu purement contemplatif et c’est pourquoi j’ai décidé de le présenter ici. Pour moi, TIMEframe est un véritable tableau dans lequel on peut se promener. Les graphismes sont assez simples (en même temps, 72 heures de développement seulement, je ne sais pas si vous vous rendez compte…) mais offrent une ambiance extrêmement poétique. Notamment par des jeux d’ombre et de lumière que je trouve personnellement sublimes (les jeux de lumière et la texture de l’eau sont des éléments qui me touchent particulièrement dans un jeu et ajoutent beaucoup à la notion de « beau » pour moi.) J’ai d’ailleurs choisi de vivre ces derniers instants d’humanité en profitant pleinement d’une ou deux vues en particulier, que je trouvais tout bonnement magiques… Le ressenti, à la fois doux et serein, et en même temps nostalgique, ébranle, assez bien les émotions du joueur qui ressentira les mêmes sensations que face à un tableau, mais en pouvant interagir quelques peu avec lui. Les décors m’ont par ailleurs beaucoup fait penser aux œuvres de Giorgio De Chirico, que vous pourrez voir ci bas, aux côtés d’images du jeu TIMEframe. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La musique a un rôle très important, également, dans cette expérience de jeu, puisqu’elle ajoute à l’ambiance générale qui s’en dégage. Le jeu parle à nos sens, nos ressentis, qu’ils soient visuels ou auditifs, comme le feraient une œuvre d’art. Je vous invite par ailleurs à aller écouter la musique de TIMEframe en cliquant sur le lien ici-même.

 

  1. The Stanley Parable, le jeu de toutes les réflexions

Développé par Davey Wreden et William Pugh et sorti en 2013, The Stanley parable est, à l’instar de TIMEframe, un jeu d’exploration en vue à la première personne qui n’offre aucun autre gameplay que celui de se déplacer et d'interragir avec quelques éléments du décor comme des ordinateurs, boutons et portes. Tout l’intérêt du jeu met l'accent sur sa narration et les réflexions qu’il nous conte. Dans le jeu, nous incarnons Stanley, l’employé n°427 d’une société non définie. Le travail de Stanley est simple, depuis toujours, il doit appuyer sur des boutons lorsque l’ordinateur le lui indique. Seulement, un beau jour, l’ordinateur ne lui envoie plus aucune instruction… Stanley sort de son bureau et trouve sa société déserte, ses collègues volatilisés. C’est à ce moment que le jeu débute. Le narrateur va alors indiquer à Stanley, et donc au joueur, quel chemin prendre exactement pour terminer la partie. Seulement voilà, le joueur peut décider ou non de suivre les instructions de cette mystérieuse voix off. Il est autant possible de faire marche arrière, de ne pas avancer, de prendre d’autres chemin, de tenter en vain (ou pas) d’ouvrir certaines portes etc. Seulement, la voix ne verra pas notre « liberté d’action » d’un bon œil et tentera de nous contrer en se moquant de nous, en s’énervant, en brisant à diverses reprises le 4ème mur et même en allant jusqu’à changer le jeu, l’emplacement des issues, ce genre de choses… En outre, en fonction de nos actions, nous pourrons nous confronter à 17 fins possibles, passives ou agressives, philosophiques ou poétiques…

Ce qui est intéressant, ici, c’est le message porté par l’expérience vidéo-ludique, le propos tenu. Car oui, ne vous en déplaise, un jeu vidéo est toujours  vecteur d’idées ! Et The Stanley Parable s’attaque à questionner la notion même de liberté dans un jeu-vidéo, le lien entre le joueur, les développeurs et le narrateur, la question du ou des choix possibles dans un jeu et va parfois jusqu’à étendre cette réflexion aux notions de folie, de travail ou de liberté dans notre propre vie. Le discours tenu par le narrateur, qu’il soit amusant, effrayant, « insultant », triste ou beau, conduit indéniablement à s’interroger soit même sur le sens de nos actions dans le jeu et à étendre ce questionnement aux divers domaines de notre vie courante.

Il y a beaucoup à dire sur l’univers de The Stanley parable, tout comme son créateur (qui a par ailleurs créé un second jeu, intitulé « The Begginer’s Guide », dans lequel vous serez amener à mieux comprendre le domaine du développement d’un jeu vidéo et à découvrir l’univers du créateur, les enjeux du jeu, l’impact sur sa vie, etc.…). Hors je ne peux pas me permettre de tout analyser ici-même. Je vous renvoie donc, pour les curieux, à cette vidéo présentant les différentes fins de The Stanley Parable (attention toutefois, voir le jeu vidéo en film ne permet pas de réelle immersion et il est fortement probable que l’impact du message soit ainsi moins fort…).

Ainsi que la présentation du jeu par un jeune youtubeur, Simon Puech(Pour les personnes intéressées, je conseil également sa vidéo où il présente le jeu « To The Moon », une autre petite perle en matière d’émotion et de narration que je ne vais pas pouvoir me permettre de présenter ici…)

 

  1. Papo y yo, l’émotion d’une thérapie personnelle

Ici, nous avons affaire à un jeu sorti en 2012 et développé par Minority Media. Il s’agit d’un jeu de réflexion et de plateformes dans lequel il nous faudra raisonner et interagir avec le décor afin de trouver comment avancer dans l’environnement et donc dans l’histoire. Le joueur y incarne Quico, un jeune brésilien vivant dans une Favelas et lié à ce qui semble être un monstre avec lequel il doit avancer, mais souvent violent et dangereux. En avançant dans la narration, on réalise petit à petit que le monde dans lequel nous évoluons est très onirique, métaphorique… Et il se trouve que le monstre en question n’est autre que le père de Quico, alcoolique et violent… Mais aussi aidant et bienveillant à quelques reprises. On suit alors le jeune garçon dans son voyage initiatique, symbolique, qui le conduira a se détacher de ce père maltraitant et à lui dire adieu, non sans la peine d’un fils qui ressent quand même de l’amour à l’égare de son géniteur… Le récit narré, sombre et tristement réaliste, est extrêmement touchant… Si le jeu demeure assez court et simple, il nous embarque aux côtés du petit garçon qui cherche à s’émanciper et se construire à l’abri des violences subies au sein de sa famille. L’histoire est d’autant plus touchante qu’elle est autobiographique et raconte le vécu du designer du jeu. Au-delà de l’aspect émotionnel et artistique, on voit à travers cet exemple tout l’aspect thérapeutique que peut incarner le jeu-vidéo, tant pour les développeurs que pour le joueur lui-même. Le jeu-vidéo prend ici le rôle de l’écriture ou du dessin et extériorise, partage une histoire et ses émotions de manière très métaphorique.

Là encore, je vous propose quelques images du jeu-vidéo afin de mieux vous rendre compte de l’univers. Je vous laisse également le trailer (la bande annonce) du jeu, que je trouve très évocateur  du message porté et de la thématique particulièrement difficile  abordée par ce jeu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Assassin’s Creed : entre histoire, politique et philosophie

            Assassin’s Creed (en français : le credo des assassins) est une licence très connue dans le monde du jeu-vidéo, portée par le studio Ubisoft et dont le premier épisode est sorti en 2007. L’histoire est plutôt compliquée à conter et il me faudrait une chronique entière pour tout analyser, mais je vais essayer de résumer cela… Assassin’s Creed nous présente un conflit entre deux groupuscules : d’une part les assassins, des hommes et femmes qui se battent pour le libre arbitre de l’humanité, défendant l’idée que les êtres humains doivent vivre libres et apprendre par eux-mêmes. D’autre part, les Templiers, qui cherchent la paix du monde en passant par l’ordre. Ainsi, ils tentent de se placer judicieusement dans  la politique et les sphères influentes des états pour asseoir leur pouvoir, contrôler et manipuler les Hommes afin les mener à ce qu’ils considèrent être la  paix. Pour se faire, ils recherchent activement des Fragments d’Eden, des artefacts créés par une ancienne civilisation bien plus développée, aujourd’hui éteinte, qui permet de contrôler les Hommes. Les assassins aussi cherchent ces fragments mais dans le premier but d’empêcher les templiers de les utiliser. Afin de mettre la main sur ces objets aux multiples pouvoirs, les deux fractions se plongent des les souvenirs de leurs ancêtres, assassins ou templiers ayant eu affaire à ces fameux artefacts, grâce à une machine permettant de lire la mémoire génétique. Le jeu est donc une expérience d’action-aventure dont chaque opus nous mène sur les traces d’un personnage ayant vécu dans une époque bien précise, de la guerre du Péloponnèse à un Londres de la Révolution Industrielle tout en suivant une trame principale se déroulant au présent.

Pour certains qui connaissent mal ce jeu-vidéo qu’est assassin’s creed, il s’agit simplement d’un jeu pour gamins dans lequel on incarne des personnages mystérieux à capuche qui tuent d’autres personnes pour le lol. Il n’en est rien, cependant.  La saga AC est une de mes préférées, pour laquelle j’ai de suite accroché, notamment pour tout son aspect politique et philosophique.

En effet, dans Assassin’s Creed, les assassins comme les templiers incarnent tout deux, deux visions du monde cohérente et légitimes suivant la manière dont on se place. Les deux groupuscules veulent la même chose, la paix de l’humanité, mais leur manière d’y parvenir diffère… Pour les premiers, la paix ne peut-être atteinte que par le libre arbitre. Les Hommes doivent choisir leur voie et évoluer eux-mêmes, de sorte à se conscientiser et parvenir à une égalité par leur bon vouloir… Ainsi, ils combattent les oppresseurs des peuples tout en restant dans l’ombre. Les assassins n’ont pas vocation à diriger les sociétés, ils sont un contre-pouvoir qui s’éveil lorsque les dirigeants outrepassent leurs bons droits et oppriment les humains. Cependant, si leur idéal est la liberté, les assassins obéissent à un credo. Leur devise est « Rien n’est vrai, tout est permis », pouvant s’expliquer par l’idée que les lois ne sont qu’une création humaine et qu’il est important de tout remettre en question sans cesse, s’interroger et ne jamais rien prendre pour acquis. Les templiers, quant à eux, pensent que la nature humaine conduit nécessairement aux guerres, au chaos et à la souffrance. Le peuple ne sait pas vivre libre et ne le veut pas, il faut donc lui imposer une autorité légitime qui saura le guider vers la sagesse par le biais de l’ordre et du contrôle des masses. En ce sens, les Templiers cherchent à s’ériger sur les différentes sphères de la société, scientifiques et politiques, afin de mieux contrôler le peuple, mais avec bienveillance. Ils intriguent la plupart du temps et, bien qu’ils ne cherchent dans l’absolu pas la souffrance et la mort, ne reculent pas devant quelques dommages collatéraux si cela peut leur permettre de gagner en puissance. Les assassins considèrent les Templiers comme dangereux car despotiques. En effet, un pouvoir incontesté est la porte ouverte à la dictature et rien ne légitime une seule vision du monde comme seule vérité absolue et bénéfique pour le reste de l'humanité. Les templiers, eux, méprisent les assassins qui sont à leur yeux des agents du chaos, préférant que les hommes s’entre-tuent au nom de la liberté et l’anarchie… Ce ne sont que de naïfs utopistes prêts à tuer pour leurs idéaux. Au fil de l’évolution des opus, on comprend que ce n’est pas une opposition manichéenne que nous propose Ubisoft et que les deux partis ont une vision cohérente, construite et "entendable" du monde, pouvant aisément se rapporter à notre propre société. Plus qu’une question de politique, il s’agit d’une véritable réflexion à propos de la liberté, du pouvoir, du libre-arbitre et du contrôle. Il y a de nombreuses références dans chaque jeu, mais la philosophie présentée peut se rapprocher de nombreux ouvrages, notamment « Le Prince », de Machiavel, « Le Leviathan », de Hobbes, le texte « Le Grand Inquisiteur », issu de l’ouvrage « Les frères Karamazov » de Dostoïevski (qui se rapproche très exactement, à mon sens, de tout l’enjeu présenté dans AC), mais aussi de nombreux concepts politiques et philosophiques tels que le nihilisme, le paternalisme politique etc. De plus, chaque épisode nous présente de nouveaux personnages ayant chacun leur vision de cette guerre qui oppose la confrérie et l’ordre du temple, qu’il s’agisse de personnages éduqués à combattre leurs ennemis, d’autres voulant simplement se venger, de traîtres, de personnages neutres qui pencheront pour un camp ou l’autre, d’assassins qui remettent en question le credo qu’on leur a inculqué, ou encore d’individus cherchant une entente avec le groupe ennemi de sorte à trouver un juste milieu. Chacun apporte ainsi de nouveaux éléments à la vision que se fait le joueur à propos de cette guerre mais, également, à propos du fonctionnement de notre propre système et de l’humain.

Bien qu’il s’agisse d’un monde de science-fiction principalement (ancienne civilisation, artefacts magiques, mémoire génétique pouvant être explorée etc.), dans lequel les développeurs se sont amusés à mêler quelques théories du complot et éléments plus ou moins ésotériques, le monde présenté est le même que le notre. Concernant les phases se jouant à des époques éloignées, la devise du studio est « L’Histoire est notre terrain de jeu ». Et en effet, la dimension historique de la saga Assassin’s Creed est un des éléments principaux qui fait son succès. Les développeurs ont travaillé avec des historiens de sorte à nous proposer des environnements au plus proche de la réalité historique. Ils se sont également amusés à exploiter les zones d’ombres du passé pour les combler avec la fiction qu’ils présentent et y ont associé de nombreux personnages historiques. Au fur et à mesure des aventures, on peut notamment croiser la route de Socrate, Hérodote, Cléopâtre, César, Robert de Sablé, Richard Cœur de Lion, Machiavel Leonard De Vinci, les Borgia, Washington, Robespierre, Alexander Graham ou encore la Reine Victoria pour n’en citer qu’une petite partie. Assassin’s Creed nous plonge dans l’Histoire et, bien que les événements relatés demeurent une fiction, un certain nombre d’éléments culturels historiques sont offerts aux joueurs notamment dans le déroulement des périodes historiques présentées et le rôle de certains personnages clés. Les jeux laissent ainsi la porte ouverte à l’Histoire et encourage de ce fait les joueurs à faire leurs propres recherches afin de comprendre concrètement les époques explorées ou les  véritables rôles/idées/places des figures historiques que l’on peut croiser au cours de l’aventure. Ubisoft va même plus loin et a proposé, pour la sortie du jeu Origins se déroulant en Egypte, le « Doscovery Tour », une extension qui permet de visiter l’Egypte et de découvrir les rites et coutumes, d’en savoir plus sur les personnages réels croisés au cours de l’aventure, le tout sans enjeux, de sorte à réellement découvrir historiquement et culturellement l’époque de l’Egypte Antique. 

Il me faudrait très certainement un ouvrage complet pour vous présenter et analyser toutes les subtilités de cette saga qu’est assassin’s creed. Aussi, je vous encourage à découvrir l’univers, si cela vous intéresse, par le biais de forum ou de vidéos.

 

  1. Nier Automata, du grand art ! 

Un autre jeu qui me semble être un bon exemple de l’aspect culturel des jeux-vidéos est le jeu Nier : Automata, un jeu japonais sorti en 2017, développé par PlatinumGames et édité par Square Enix. L’univers présente un monde dystopique, ravagé par la nature qui a repris ses droits, dans lequel les humains ont du fuir sur la lune pour échapper à l’extermination de la part des extra-terrestres qui ont envahit la planète avec une armée  de robots. Pour contre-attaquer, les humains ont envoyé des Androids se battre et ont créé l’unité YoRHa, des Androids de combat créés  spécifiquement pour protéger les êtres humains. Le joueur incarne alors 2B, une unité de combat dernier cri particulièrement performante, accompagnée de 9S, un espion informateur spécialisé dans le piratage des machines. Les Androids sont humanoïdes, ils ont été créé à l’image des humains et ont pour unique raison de vivre que de protéger ces derniers. Les robots, quant à eux, sont réduits à de vulgaires machines mécaniques sans émotions qui n’ont d’autre volonté que de combattre androids et humains. C’est du moins ce que l’on pense pendant les deux premières parties du jeu… En effet, en avançant dans l’histoire, on se rend compte que certaines informations ne collent pas… On découvre peu à peu que les robots semblent copier les comportements humains, allant jusqu’à développer des religions, des royaumes… Un village de robot, dirigé par Pascal, est même pacifiste et semble réfléchir et raisonner, faire preuve d’émotion et de conscience… Le jeu va alors nous mener à nous questionner sur l’identité des robots et le véritable but des humains et du groupe YoRHa… Je vais éviter de développer pour ne pas trop spoiler les quelques lecteurs qui souhaitent y jouer… Mais le monde de Nier : Automata est très loin d’être ce qu’il paraît au début de l’aventure… Le jeu va de révélations en révélations (que le joueur doit s’efforcer de trouver et de comprendre) jusqu’à réduire à néant la raison de vivre des androids et remettre en question toutes les certitudes du joueur dans une escalade émotionnelle brutale. Le propos sous-jacent à toute cette histoire est de questionner ce qu’est être vivant ou non. Quel est notre véritable but, pourquoi vivons-nous, qu’est-ce que la conscience et qu’engendre-t-elle ?  Le tout en abordant des concepts tels que la religion, la beauté, l’amour et la haine, le but de l’existence, le suicide etc. Nous croisons des personnages aux réflexions pertinentes et aux émotions vives, tels que Pascal qui tient des propos extrêmement similaires au célèbre Blaise Pascal, ou encore Jean-Paul, le robot philosophe, existentialiste qui entretien une relation avec une certaine Simone (oui oui, grosse référence à Sartre et Simone De Beauvoir !) qui questionnent 2B et 9S (et nous, à travers eux) sur ce qu’est vraiment exister, être, ressentir et penser.

En plus de tout cet aspect réflexif, on y retrouve un certain nombre de codes relativement communs dans la culture japonaise et dans les manges et animés, en particulier dans la réaction de 9S  suite à une révélation remettant en cause qui il est, son existence et son but. Ce jeu à plut ou déplut, mais il n’a laissé personne indifférent parmi ceux qui ont eu la chance de le tester et je dois dire qu’il m’a personnellement transcendée… Toute la réflexion du propos émis, tant philosophiquement  que biologiquement sur ce qu’est être vivant, sur le but de l’existence et l’apprentissage des valeurs m’a touché, à l’instar des références culturelles dissimulées ça et là.

L’ambiance globale est renforcée par des jeux de lumières, des graphismes assez jolis et une musique d’ambiance qui marque le joueur. Ou du moins qui m’a marqué moi. Chaque musique accompagne merveilleusement bien l’environnement, l’action et les personnages. C’est pour cela que je place Nier : Automata en dernière position, parce qu’il représente assez bien le combo des divers éléments présentés plus haut : un univers visuel et auditif artistique, un propos philosophique et biologique qui interroge nos codes, nos croyances, des références culturelles présentes et une histoire qui touche aux émotions de chacun (suivant notre sensibilité, évidemment).  

Pour une petite présentation du jeu, je vous invite à regarder cette vidéo là. Concernant l’OST, que je trouve vraiment sublime, vous pouvez la trouver ici. Je me permets également de vous ajouter cette petite vidéo trouvée au hasard de mon errance sur youtube et qui complète assez bien les informations de Nier :Automata, permettant de mieux cerner l’univers du créateur et de connaître ses différentes œuvres culturelles.

 

Les autres aspects du jeu vidéo

Ces 5 jeux ne sont que quelques exemples et la liste est très loin d’être exhaustive tant les styles de jeux-vidéo sont variés. Qu’il s’agisse de grandes licences ou de petits jeux indépendants, de genre et de mécaniques de gameplay divers et variés, chaque jeu offre son lot de ressentis, de réflexions, d’émotions et d’expériences. Bien que j’aie exposé des jeux peut-être moins grand public pour la plupart, il n’en reste pas moins que des grandes licences telles que Call Of Duty, GTA, Tomb Raider etc. apportent eux aussi leur lot de réflexion et permettent de développer réflexes et logique. Mais le jeu ne se résume pas qu’à ces aspects et il peut être utilisé à maintes fins. Certains assimilent le domaine du jeu-vidéo au milieu du sport et des  compétitions de ce que l’on nomme le « e-sport » sont régulièrement organisées. En effet, le sport électronique, comme il est communément nommé, permet de développer un véritable esprit d’équipe et une cohésion de groupe de la même manière que peut le faire un sport d’équipe. Le jeu-vidéo permet de développer ses réflexes, sa mémoire, sa logique et fait ainsi travailler le cerveau… En effet, pour pouvoir avancer dans un jeu vidéo, le joueur doit faire preuve de logique, observer son environnement, résoudre des énigmes, trouver le bon chemin, s’adapter et faire preuve d’un minimum de réflexion. Le corps n’est pas nécessairement mobilisé contrairement à un sport classique (quoi que certains jeux, se faisant sur consoles avec détecteurs de mouvements tels que Just Dance, par exemple, permettent de pratiquer une activité physique), mais l’ensemble des autres caractéristiques imputées au sport se retrouve alors dans le e-sport. Je vous invite par ailleurs à visionner cette petite vidéo expliquant un peu le domaine du e-sport. 

Aussi, le jeu-vidéo peut être utilisé comme véritable outils de thérapie… Certains jeux-vidéos sont d’ailleurs utilisés pour d’anciens militaires afin de les aider à surmonter de possibles traumatismes vécus. D’autres sont également pensés pour aider des personnes à se confronter à une situation vécues, comme notamment  le jeu « That Dragon, Cancer », développé par des parents dont le bébé est décédé de cette maladie. Le jeu, extrêmement difficile à vivre et déconseillé aux personnes très sensibles, est pensé pour être vraisemblablement réaliste et proposer une expérience au plus proche de l’enfer vécu dans une telle situation, de sorte également à sensibiliser (Pour en savoir plus, c’est  et là aussi.) Dans le même sujet de sensibilisation, le jeu-vidéo « Ten Weeks » nous plonge dans la peau de Stéphanie, souffrant d’amnésie depuis son AVC. Il nous confronte à la difficulté rencontrée chaque jour par les personnes subissant ces accidents et essaie de nous rapprocher le plus possible du ressenti et de la culpabilité que peuvent vivre les personnes victimes de pertes de mémoire. à Présentation ici même

On ne peut décemment pas parler de jeux-vidéos sans non plus évoquer les fameux « Serious Games », ces « jeux sérieux » destinés en premier lieu à apprendre quelque chose aux joueurs, qu’il s’agisse d’une compétence ou de connaissances. Voici  un article qui en présente 5, et deux vidéos qui présentent le concept, ici et ici 

Quoi qu’il en soit, le monde du jeu-vidéo possède de nombreux visages très variés et a vraisemblablement sa place dans le monde culturel, économique et scientifique. Qu’il s’agisse d’un art, d’un sport ou d’un simple loisir qui nous permet de nous évader, son intérêt n’est pas négligeable. Evidemment, les déviances concernant les jeux-vidéos existent bel et bien, comme dans tout domaine. La question de l'exposition aux écrans reste importante indépendamment du jeu-vidéo en lui même et il est bien sûr nécessaire de ne pas bousiller ses yeux à outrances (tout comme une lecture prolongée finit par fatiguer les yeux). De la même manière, les différents jeux-vidéos sont destinés à différents publics. Pour en informer les parents, un "Pegi" est désigné à l'arrière des boîtiers, indiquant si le jeu est déconseillé au moins de 12 ans, 16 ans et 18 ans. Il est important de les respecter et d'accompagner son enfant dans l'utilisation qu'il fait d'un jeu vidéo. De la même manière que vous ne laisseriez pas votre enfant de 10 ans regarder un film pornographique ou un film horrifique déconseiller aux moins de 16 ans... Et de la même manière que vous ne mettriez pas une oeuvre de Dante dans les mains de votre bambin de 5 ans. Il est important de connaître un minimum le domaine du jeu-vidéo pour pouvoir en parler avec ses enfants, les accompagner et ne pas non plus les laisser faire n'importe quoi sans pour autant descendre le jeu au rang de "bêtise abrutissante". Quant à la question de l'addiction aux jeux-vidéos... Là encore, un long débat pourrait être lancé, notamment parce qu'une part des scientifiques précisent que le mot "addiction" ne peut être imputé qu'aux produits qui créent eux-même l'addiction (alcool, drogue, cigarette, jeux d'argent produisent eux-même l'addiction dans leur essence mais pour la question du sport, de la nourriture ou des jeux-vidéos ce sont bien souvent d'autres problèmes sociaux et/ou psychologique qui encouragent une addiction bien que certains jeux-vidéos exploitent le système de la récompense et de la répétition qui peut favoriser un sentiment d'addiction). Mais en règle générale, l'addiction aux jeux-vidéos se créé par le besoin de l'individu de s'évader dans un autre monde, de déconnecter avec la réalité et de ne pas se confronter avec le monde extérieur. Cela peut-être induit par un sentiment de malaise ou de mal-être (grande timidité, manque d'assurance etc.) ou des soucis qui nécessitent une prise en charge telle que le harcèlement, la violence, un décrochage scolaire, et bien d'autres facteurs encore... C'est pourquoi l'utilisation du jeu-vidéo doit être accompagnée par les proches des enfants et adolescents. Par les réseaux et les jeux en ligne, le jeu-vidéo peut également permettre de diversifier ses relations sociales et de développer la cohésion, mais il est bien évident que discuter avec des inconnus revêt également un risque pour les plus jeunes qui n'ont pas nécessairement le recul et la prudence requise. Dans tous les cas, il ne faut alors pas pointer du doigt le jeu-vidéo mais prendre le problème dans son ensemble.  Je terminerai ce très long article en mentionnant les domaines de la sociologie et de la philosophie dans les jeux-vidéos, vous invitant à vous tourner vers cette vidéo particulièrement intéressante. Ainsi que les vidéos, articles et livres de Mathieu Triclot concernant les jeux-vidéos et leur(s) philosophie(s) :

Et je vous propose également un petit nombre de vidéos articles et écrits, traitant du sujet :

 

 

En espérant avoir permis à certains de considérer différemment le domaine du jeu-vidéo et d'avoir attisé la curiosité d'autres. Je vous embrasse ! 

 

Votre Brika ! 

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